Design Studio to technika kolektywnego projektowania i rozwiązywania problemów, opisana w podręczniku metodyki Lean UX, pt. Lean UX dla zespołów Agile. Projektowane doskonałych wrażeń użytkownika, której autorami są Jeff Gothelf i Josh Seiden. Pierwsze wydanie podręcznika Lean UX ukazało się w 2013 roku, a ostatnie, trzecie, niedawno, bo w 2021 roku. Prawzorem Design Studio była technika Design Charrette, powstała w świecie architektury. Metodyka Lean UX opisana została szczegółowo tutaj.
Czego będziesz potrzebował?
Czas i miejsce:
- 🕒 przynajmniej trzygodzinny blok czasu,
- 🪑 pokój ze stołami,
- 🗒 sporo wolnej przestrzeni na ścianach (na wieszanie prac) lub alternatywnie tablice suchościeralne (typu whiteboard).
Zespół
- 👥 zdaniem autorów techniki, najlepsze rezultaty uzyskiwane są w przypadku zespołów liczących od 5 do 8 osób,
- 🧠 uczestnicy zespołu powinni reprezentować różne dyscypliny istotne dla z puntu widzenia rozwijanego produktu. Mogą to być np. projektanci, programiści, analitycy biznesowi, menedżerowie produktu, eksperci dziedzinowi itd.
Materiały eksploatacyjne
- ołówki,
- długopisy,
- flamastry (w rożnych kolorach),
- zakreślacze (w rożnych kolorach),
- szablony do szkicowania (A3),
- samoprzylepne arkusze konferencyjne (A1),
- kolorowe naklejki w kształcie koła.
Proces w Design Studio
W odróżnieniu od spontanicznych burz mózgów, technika Design Studio ma charakter spotkania formalnego, o wyraźnie określonej strukturze, na którą składa się pięć etapów. Warto zauważyć, że struktura Design Studio jest zbliżona do struktury jednej z technik Liberating Structures: 1-2-3-ALL.
Etap I. Definicja problemu i jego organizacja (15-45 min)
Należy się upewnić, że każdy z uczestników sesji:
- zna problem, który ma zostać rozwiązany,
- wie, jakie przyjęto założenia,
- wie, jacy użytkownicy są obsługiwani,
- wie, jakie hipotezy zostały przyjęte,
- zna narzucone ograniczenia.
O założeniach i hipotezach w Lean UX przeczytasz tutaj.
Cel etapu I: Ukierunkowanie kreatywności na konkretny obszar problemowy – kreatywność pozbawiona ograniczeń bywa źródłem marnotrawstwa.
Etap II. Indywidualne generowanie pomysłów (10 min.)
Na etapie II każdy członek zespołu pracuje samodzielnie. Wszyscy uczestnicy otrzymują szablon (A3) z sześcioma polami identycznych rozmiarów (rysunek 1). Zadanie polega stworzeniu w ciągu pięciu minut sześciu szkiców rozwiązań o niskiej wierności (low-fidelity). Niski poziom dokładności jest istotny. Po pierwsze umożliwia uczestnictwo każdego uczestnika zespołu, także z mało wyrobioną umiejętnością rysowania. Po drugie, pozwala na szybką zmianę kierunku, jeśli testy wykażą, że dane podejście jest nieskuteczne (znacznie łatwiej porzucić nieudane podejście, jeśli nie spędziło się mnóstwa czasu na jego pracowitym rysowaniem, dokumentacją i doprecyzowaniem). Szkice należy sporządzić w formie plastycznej (np. szkice UI, przepływy pracy, diagramy itd.), a nie pisemnej.
Rysunek 1. Design Studio – Karta A3
Cel etapu II: Wytwarzanie różnic – różnorodnych pomysłów, alternatywnych koncepcji itd. Opisana w podręczniku procedura działania stymuluje procesy myślenia dywergencyjnego (o którym przeczytasz tutaj), a jej efektem jest strumień pomysłów zasilających przestrzeń kreatywnej gry (zbiór wszystkich możliwych kreatywnych alternatyw).
Etap III. Prezentacja i krytyka (3 minuty na osobę).
Każdy uczestnicy prezentuje grupie stworzone przez siebie rozwiązanie – ma na tylko to 3 minuty. Pozostali uczestnicy zespołu powinni krytycznie ocenić przedstawiany pomysł i przekazać uwagi osobie prezentującej. Należy skupić się na intencji pomysłodawcy – raczej zadawać pytania, a nie wyrażać opinie.
Cel etapu III: Dystrybucja wygenerowanego materiału twórczego w zespole, czyli dzielenie się pomysłami. Prezentacja i debata prowadzi często do wykluczenia niektórych pomysłów. Niekiedy w głowach słuchaczy pojawiają się także pomysły całkiem nowe, których źródłem są inspirujące prezentacje innych uczestników.
Etap IV Iteracja i dopracowywanie pomysłów w parach (10 min)
Prowadzący spotkanie prosi uczestników sesji, aby dobrali się w pary (jeżeli dwie osoby miały podobne pomysły, powinny pracować wspólnie). Każda z par ma za zadanie udoskonalić swoje idee projektowe. Celem jest wybranie pomysłów o największych zaletach, a na ich podstawie opracowanie rozwiniętej, zintegrowanej wersji proponowanego rozwiązania. Należy zdecydować, które pomysły zachować, a które odrzucić. Niech każda z para stworzy pojedynczy rysunek na kartce formatu A3.
Cel etapu IV: Doprecyzowanie najlepszych pomysłów. Dochodzi do dalszego zawężenie puli rozpatrywanych idei – pomysłów w kreatywnej grze. Jeżeli pojawiają się pomysły nowe, dotyczą najczęściej konkretnych obszarów (nad którymi pracuje dana para uczestników) – rzadko pojawiają się idee całkowicie pozbawione kontekstu. To bardzo ważny etap, pozwala bowiem pomysłom dojrzeć i zwiększyć swoją strukturalną złożoność.
Etap V. Zespołowe generowanie pomysłów (45 min.)
Na tym etapie zespół powinien wybrać pomysły, które mają największą szansę na sukces. Prowadzący prosi uczestników sesji, aby na arkuszu konferencyjnym lub na białej tablicy naszkicowali komponenty pomysłu oraz przepływy pracy. Aby dojść do konsensusu, zespół będzie musiał ustalać priorytety i obcinać funkcje (dla interesujących pomysłów, które nie przeszły etapu selekcji należy stworzyć miejsce parkingowe; pozwoli to łatwiej z nich zrezygnować). W przypadku trudności ze znalezieniem wspólnego kierunku i wyborem pomysłów, zespół może zagłosować. W tym celu można wykorzystać kolorowe nalepki w kształcie kółek.
Cel etapu V: Dążenie do zbieżności, eliminacja pomysłów o niższym potencjale i odsiewanie tych najbardziej wartościowych. Opisana w podręczniku procedura działania stymuluje procesy myślenia konwergencyjnego (przeczytasz o nich tutaj), których celem jest zawężenie przestrzeni alternatyw i systematyczne wyłonienie rozwiązania najbardziej obiecującego. Na tym etapie może dojść do narodzin nowych pomysłów, ale raczej w granicach kilku rozpatrywanych przez zespół koncepcji.
→ Zbiór wybranych pomysłów posłuży za podstawę dla kolejnych etapów rozwoju produktu.
Etap VI. Wykorzystanie efektów końcowych
Po zakończeniu pracy, zanim się zespół się rozejdzie, warto zadecydować, jakie będą następne kroki. Projekty utworzone w ramach procesu Design Studio mogą stanowić punkt wyjścia dla dalszych pracy – stworzenia minimalnej wersji produktu (MVP), uruchomienia eksperymentów lub produkcyjnego projektu oprogramowania.
Czy Design Studio sprzyja kreatywności?
Na proces Design Studio warto spojrzeć w punktu widzenia kreatywności oraz procesów myślenia dywergencyjnego i konwergencyjnego. Spójrz na rysunek poniżej (rysunek 2). Przedstawia on jak zmienia się w czasie całkowita pula rozpatrywanych przez zespół kreatywnych pomysłów. W miarę zbliżania się do końca spotkania Design Studio, liczba branych pod uwagę pomysłów (tzw. pomysłów w grze) stopniowo maleje. Odpowiedzialne są za to procesy konwergencyjne, ukierunkowane na selekcję i zawężanie przestrzeni alternatyw. Obszar pod funkcją f(x) to pole kreatywnej gry. Co do zasady, im większe pole powierzchni tego obszaru, tym lepiej.
Wskazówki praktyczne / Implications
Design Studio to procedura działania opracowana z myślą, aby wspierać twórcze myślenie. Do każdej procedury, także techniki kreatywności, warto jednak podchodzić refleksyjnie i dopasowywać jej zalecenia do potrzeb konkretnej sytuacji. Jeżeli na etapie III, tj. prezentacji i krytyki pomysłów, zespół nie wytworzył idei projektowych o satysfakcjonującym potencjale kreatywnym, odpowiednio zmodyfikuj proces, np. daj uczestnikom zespołu dodatkowy czas na ideację – w grupie lub indywidualną. Powodzenia!
🔍 Więcej na temat technik kreatywnego myślenia przeczytasz tutaj.
Referencje / References:
Gothelf, J., Seiden, J. (2020), Lean UX dla zespołów Agile. Projektowane doskonałych wrażeń użytkownika. Wydanie II, Helion, Warszawa.